assassin9 - ASSASSIN'S CREED2:CZASY ALTAIRA I CZASY WSPUŁCZESNE

Kontakt
Strona startowa
ASSASSIN'S CREED OPIS GRY
Galeria
ASSASSIN'S CREED: ASASYNI
ASSASSIN'S CREED:TEMPLARIUSZE
ASSASSIN'CREED:CZASY WSPUŁCZESNE
ASSASSIN'S CREED:INNE
ASSASSI'S CREED:BRONIE
ASSASSIN'S CREED2 OPIS GRY
ASSASSIN'S CREED2:ASASYNI
ASSASSIN'S CREED2:RODZINA AUDITORE
ASSASSIN'S CREED2:TEMPLARIUSZE
ASSASSIN'S CREED2:POZOSTAŁE POSTACIE
ASSASSIN'S CREED2:CZASY ALTAIRA I CZASY WSPUŁCZESNE
ASSASSIN'S CREED BROTHERHOOD:OPIS
ASSASSIN CREED BROTHERHOOD:POSTACIE
ASSASSIN'S CREED BROTHERHOOD:BRONIE
ASSASSIN'S CREED BROTHERHOOD:Maszyny wojenne i wynalazki Leonardo
ASSASSIN'S CREED BROTHERHOOD:ZBROJE
ASSASSIN'S CREED BROTHERHOOD:STRAŻNICY
ASSASSIN'S CREED REVELATIONS:OPIS



 

Altair Ibn Al-Ahad, Maria Thorpe


Assassin's Creed II

Altair Ibn Al-Ahad - (الطائر ابن لا أحد po arabsku) (1166 – data śmierci nieznana) - jest głównym bohaterem Assassin’s Creed, przodkiem Ezio i Desmonda. W grze głosu udzielił mu Philip Shahbaz.

Biografia:

Rodzice Altaira nie są znani, wiadomo tylko, że jego matka była chrześcijanką, ojciec muzułmaninem. Kiedy Altair był dzieckiem, jego rodzice z nieznanych powodów opuścili Masjaf, lecz Altair nie odczuł w ogóle ich braku, gdyż nawet ich nie znał – tak po prostu wychowywano dzieci. Altair ćwiczył pod okiem Al Mualima i szybko stał się najlepszy wśród swoich braci. To przyciągnęło uwagę Al Mualima, który nadał Altairowi rangę „Mistrz Asasynów”.

Na kartach kodeksu Altair zapisał, że nigdy nie czuł więzi z rodzicami, a kiedy odeszli, nie znaczyło to dla niego więcej niż odejście dwojga obcych ludzi. Al Mualim był mu bardziej ojcem.

Assassin’s Creed:

Altair, Malik i Kadar zostali wysłani przez Al Mualima do Świątyni Salomona, by odzyskać artefakt, zanim zabiorą go Templariusze. W świątyni Altair próbuje zabić głównego wroga Asasynów, Roberta de Sable, lecz nie udaje mu się to i zostaje wyrzucony poza komnatę, gdzie toczyła się walka. Kadar ginie, Robert ucieka, zaś Malik traci rękę, lecz udaje mu się ocalić skarb przed Templariuszami. Po powrocie do Al Mualima, Altair zostaje uznany przez niego za zdrajcę. Masjaf zostaje zaatakowany przez oddział Roberta, który przybywa, by odzyskać artefakt, lecz Altair skutecznie rozprawia się z najeźdźcami, zrzucając na nich kłody drewna. Al Mualim mimo to nie daruje Altairowi wcześniejszej porażki, oskarża go o zdradę i wymierza mu karę, dźgając go sztyletem w brzuch.

Kiedy Altair budzi się ze „Snu Umarłych”, okazuje się, że jest pozbawiony swojego ekwipunku i rangi, i jest traktowany jak nowicjusz. Na początek musi znaleźć zdrajcę w Masjafie. Później Al Mualim zleca mu zabicie dziewięciu Templariuszy, oddaje mu też miecz i ukryte ostrze.

Altair przyjmuje zadanie bez słowa sprzeciwu. Przed każdą misją musi przeprowadzić śledztwo, a kiedy zbierze wystarczająco dużo informacji o swoim celu, musi udać się do biura Asasynów, gdzie otrzymuje pozwolenie na zabójstwo oraz pióro, które musi zanurzyć w krwi ofiary na dowód, że ją zabił. Po wykonaniu każdego zabójstwa wraca do Masjafu, odzyskuje stopniowo swój ekwipunek, rangę i zdolności.

Ostatnim na liście Templariuszy na liście jest Robert de Sable. Altair planuje go zabić podczas ceremonii pogrzebowej jednej ze swych wcześniejszych ofiar. Okazuje się jednak, że była to pułapka, a za Roberta była przebrana kobieta, Maria Thorpe. Altair daruje jej życie, ponieważ ona nie była jego celem i rusza w pościg za Robertem de Sable do Arsufu. Robert przekonuje Ryszarda Lwie Serce, by połączył siły z Saladynem, by zniszczyć Asasynów. Altair twierdzi, że de Sable tylko knuje spisek przeciwko królowi. Ryszard nie wie, komu ufać, więc zostawia decyzję Bogu. W pojedynku wygrywa Altair.

Altair wraca do Masjafu, gdzie okazuje się, że wszyscy mieszkańcy są zahipnotyzowani. Bracia rzucają się na Altaira, na szczęście w porę przybywa Malik i kilku jego pomocników, by mu pomóc. Altair dowiaduje się, że Al Mualim jest dziesiątym Templariuszem, i że używa Fragmentu Edenu zdobytego w Świątyni Salomona do kontrolowania umysłów innych. Altair walczy z wieloma iluzjami, na końcu pokonując swojego byłego Mistrza. Al Mualim umiera, twierdząc, że robił to wszystko, by na świecie panował pokój. Altair przysięga zniszczyć Fragment Edenu.

Assassin’s Creed: Bloodlines:

Miesiąc po zdarzeniach z Assassin’s Creed, Altair walczy z Templariuszką, Marią Thorpe w Akce. Po przesłuchaniu jej dowiaduje się, że po śmierci Roberta de Sable Templariusze wyruszyli na Cypr. Altair decyduje się za nimi podążyć i wyeliminować ich. Na końcu dowiaduje się, że na Cyprze Templariusze przechowywali wiele artefaktów (wszystkie były Fragmentami Edenu) od dłuższego czasu, jednak ze względu na działania Altaira przenieśli je w inne miejsce, prawdopodobnie ukrywając je w różnych miejscach na Ziemi. Na końcu historii Maria przekonuje się, jak bardzo niegodziwi są Templariusze, i wkrótce z zaciętego wroga Altaira staje się jego przyjaciółką… i w końcu kochanką (w Assassin’s Creed II). Altair miał z nią przynajmniej dwoje dzieci. Podczas swoich przygód opisuje swoje przemyślenia i wspomnienia w Kodeksie.

Assassin’s Creed II:

W grze Ezio, potomek Altaira, musi odnaleźć strony Kodeksu rozrzucone po całym świecie, może także odwiedzić sześć grobowców Asasynów i dzięki odzyskaniu pieczęci, uzyskać dostęp do najlepszej zbroi w grze – Zbroi Altaira, znajdującej się w skarbcu w Willi Auditore.

Ciekawostką jest to, że noszenie szaty Altaira (można ją kupić w Uplay za 30 punktów) powoduje zmiany w wyglądzie Ezio: nie widać jednego z jego palców, jest kilka usterek z dolną częścią szaty, drugim ukrytym ostrzem, zatrutym ostrzem, nie widać także pistoletu, choć animacje są normalne. Broda Ezio także znika. Dzieje się tak nie dlatego, że Ezio ubiera ten strój, tylko tak przedstawia go Animus – jako Altaira.

Charakterystyka:

Altair jest mistrzem Asasynów, instruktorem, potrafi wykonywać różne akrobacje, ukrywać się w tłumie, jest mistrzem sztuki zabijania. Na początku gry zostaje zdegradowany do rangi nowicjusza, i żeby odzyskać swój honor, musi zabić dziewięciu Templariuszy wykorzystujących działania wojenne w Ziemi Świętej.

Potrafi wedrzeć się do każdej fortyfikacji niezauważony, bez wywoływania alarmu, uderza niespodziewanie, wypełniając mistrzowsko jedną z zasad – ukrywaj się w widocznych miejscach. Każde zabójstwo dobrze planuje, zbierając jak najwięcej informacji o swoim celu. Nie okazuje litości. Wiedza o Krucjacie i Saracenach pozwala mu dobrze zrozumieć wroga, a przez to stać się bardzo efektywnym zabójcą.

Potrafi doskonale walczyć mieczem, rzucać nożami, wspinać się po budynkach, wykonywać akrobacje, podsłuchiwać, wyciągać informacje i kraść.

Altair posiada także specjalną zdolność – Orli Wzrok – dzięki któremu bez trudu rozpoznaje cel do likwidacji (kolor żółty), strażników (czerwony), sojuszników(niebieski) i osoby neutralne(biały).

Ekwipunek:

Najbardziej interesującą rzeczą jest ukryte w rękawicy ostrze. Wysuwa się na miejscu amputowanego, serdecznego palca. Usunięcie palca było częścią inicjacji podczas dołączania do Zakonu Asasynów. Altair posiada także długi miecz, krótki miecz i noże do rzucania. Może także walczyć na pięści.

Ciekawostki:

- Podczas jednego z wywiadów Jade Raymond, producentka Assassin’s Creed, ujawniła w wywiadzie z 2007 roku, że ojcem Altaira był muzułmanin, zaś matka była chrześcijanką.

- Altairowi głosu w trzech grach (Assassin’s Creed, Assassin’s Creed: Chronicles i Assassin’s Creed: Bloodlines) użyczały trzy różne osoby.

- Altair, mimo że jest niezwykle uzdolniony, nie potrafi pływać.

- Skin Altaira można odblokować jeszcze w dwóch grach: Metal Gear Solid 4 przez wpisanie odpowiedniego hasła na specjalnym ekranie, lub przez posiadanie 50 alertów, dla głównej postaci (Old Snake); drugą grą jest Prince of Persia (2009).

- W Assassin’s Creed II również można przebrać się za Altaira.

- Imię „Altair” oznacza „Lecący”, zaś „ibn al-Ahad” – „Syn Jedynego”.

- Kaptur Altaira przypomina dziób orła.

- Cień skaczącego Altaira przypomina cień orła.

- Altair jest prawdopodobnie w Arabii imieniem kobiecym, choć niezbyt popularnym.


Assassin's Creed II

Maria Thorpe – brytyjska kobieta, która udawała jeden z celów Altaira, przywódcę Templariuszy, Roberta de Sable. Jest przodkiem Desmonda Milesa.

Głosu w grze udzieliła jej Eleanor Noble.

Assassin’s Creed:

Robert przewiduje, że Altair będzie próbował go zabić. Ośmiu z jego towarzyszy nie żyje. Jest pewien, że Altair uderzy w Jerozolimie podczas pogrzebu jednego z Templariuszy, więc zamiast niego przychodzi Maria Thorpe. Sam Robert udaje się do Arsufu. Altair przybywa na pogrzeb i walczy z fałszywym Robertem, okazuje się, że Maria doskonale potrafi się bronić. Kiedy Altair pokonuje ją i przekonuje się, kim ona jest, zostawia ją przy życiu, gdyż nie ona była jego celem. Rusza w pościg za Robertem. Po tym czasie nie wiadomo, co działo się z Marią.

Assassin’s Creed: Bloodlines:

Po raz kolejny Altair spotyka Marię w porcie w Akce, znów ze sobą walczą, i znów Altair daruje jej życie. Wypytuje ją o to, co zamierzają zrobić Templariusze na Cyprze. Maria staje się więźniem Altaira. Omawia z nim zamieszki na Cyprze wraz z jeszcze jednym Asasynem.

Wraz z Altairem udaje się do Limassol, gdzie spotykają Asasyna, kontakt z Cypru, któremu przedstawiona jest jako „dziewczyna Roberta de Sable”. Zostaje odeskortowana do kryjówki. Podczas podróży statkiem Altair zauważa pierścionek na palcu Marii. Okazuje się, że dostała go od Roberta na zaręczyny. Altair przekonuje Marię, że punkt widzenia Templariuszy jest zły, a ona się z nim zgadza.

Maria ucieka od Altaira w dokach w Kyrenii, gdzie przecina swoje więzy, zrzuca Altaira z drabiny i ucieka. Altair odnajduje ją w porcie, gdzie ona i człowiek imieniem Marcos są atakowani przez Templariuszy. Altair pomaga tej dwójce. Maria jest wypytywana o człowieka zwanego „bykiem” – ona sama nazywa go Molochem. Maria i kilku Asasynów zostało uwięzionych kryjówce w Kyrenii, lecz kiedy Altair przybywa jej na ratunek, okazuje się, że syn Molocha, Shalim, zabrał ją stamtąd.

Maria ucieka od Shalima, znów Altair odnajduje ją w porcie, przebraną za żonę księcia, planującą prześliznąć się w palankinie do zamku St. Hilarion. Dochodzi do konfrontacji między nią a Shaharem w jego prywatnych pokojach, którego wypytuje o plany Templariuszy względem „Jabłka Edenu”. Kiedy Altair wchodzi do pokoju, Shahar każe Shalimowi z nim walczyć, a Maria ucieka, zabijając dwóch strażników, którzy próbowali ją zatrzymać. Altair i Maria muszą zmierzyć się z dwoma braćmi, Altair mówi „ich dwójka… nasza dwójka”. Maria śmieje się i ucieka.

Kiedy Altair pokazuje Tajemniczym Wojownikom Templariuszy Jabłko Edenu, ci rzucają się na niego, Altair wyciąga swój miecz, zaś Maria przebija tym mieczem jednego wojownika. Później rozmawia z Altairem o Jabłku Edenu i wyjaśnia, dlaczego uważa, że nie powinno ono znajdować się w jego rękach. Templariusze przygotowali zasadzkę. Maria prowadzi go na górę, ale spotykają tam mnóstwo Templariuszy, których muszą pokonać. W końcu uciekają przez tajne przejście.

Kiedy Maria wchodzi do Archiwów Templariuszy, zaczyna walkę z Armandem Bouchartem, Wielkim Mistrzem Zakonu Templariuszy. Altair włącza się do walki w momencie, gdy Maria zostaje ogłuszona przez Boucharta. Oboje muszą uciekać z archiwum, Altair pomaga Marii się wydostać. Maria później mówi mu, że nie chce już należeć do Templariuszy, że nie chce wracać do Anglii ani jechać na Wschód. Z dziennika Altaira dowiadujemy się, że Maria zdecydowała się podróżować razem z nim.

Assassin’s Creed II:

W ACII dowiadujemy się, że po wydarzeniach z poprzednich części związała się z Altairem i miała z nim dziecko, które także było przodkiem Desmonda. Z kodeksu Altaira dowiadujemy się, że mieli dwóch synów, i że podjęli próbę zabicia Czyngis-Chana.

W połowie gry Desmond zapada w sen, śni mu się Altair ścigający kobietę. Ta dwójka spotyka się na szczycie wieży w Akce, gdzie kobieta zdejmuje kaptur – okazuje się, że to Maria. Uśmiecha się i sugestywnie kiwa na Altaira, by się zbliżył. Zaczynają się całować, a gdy sytuacja staje się gorąca, kamera przesuwa się gdzieś indziej… Kolejna scena pokazuje ich oboje na sianie, Altair całuje Marię w czoło i skacze z wieży w stóg siana. Desmond zdaje sobie sprawę, że Maria została w tym momencie jego dawną prababką.


Rebecca Crane, Shaun Hastings, Desmond Miles, Obiekt 16., Lucy Stillman, Warren Vidic


Assassin's Creed II

Rebecca Crane – jest jedną ze współczesnych Asasynek. Przeprojektowała Animusa i zajmuje się technicznymi urządzeniami w kryjówce Asasynów, ocaliła życie Shaunowi Hastingsowi. Zdaje się być starą przyjaciółką Lucy Stillman. W grze głosu użyczyła jej Eliza Schneider.

Osobowość:

Jest szczera, przyjacielska i rozmowna, chłopczyca. Jest całkowitym przeciwieństwem swojego kolegi, Shauna Hastingsa. Jest bardzo dumna ze swojej pracy, uwielbia swoją wersję Animusa, który nazywa „dzieckiem”.





Assassin's Creed II

Shaun Hastings - głosu udzielił mu Danny Wallace, brytyjski komik, który także był jego modelem. Jest historykiem, pomaga Desmondowi, poszukując i dostarczając mu informacji o włoskim renesansie. Jest sarkastycznym jajogłowym.

Podczas rozmów Desmond dowiaduje się, że Shaun interesował się spiskami od najmłodszych lat. Chociaż nie zdawał sobie sprawy z istnienia współczesnych Templariuszy i Asasynów, wiedział, że wkrótce zetrą się ze sobą dwie moce. Shaun próbował mówić innym o swoich odkryciach, nie zdając sobie sprawy, że Templariusze zechcą go uciszyć. Na szczęście Rebecca Crane „uratowała” Shauna i zwerbowała go jako Asasyna. Nie było to konwencjonalne posunięcie, bycie Asasynem jest dziedziczne, jak np. w przypadku Desmonda.

Shaun jest często cyniczny, pesymistyczny, poniża innych. Czasem nie wykazuje cierpliwości, by porozmawiać z Desmondem, czasem potrafi mówić bardzo długo. Podczas, gdy swoją irytację zwykle wyładowuje na Desmondzie, obraża niedorosłość Rebeki słowami „teraz rozmawiają dorośli” – mimo, że uratowała mu życie. Shaun mówi, że podoba mu się jego praca badawcza za biurkiem, a nie praca w terenie. Twierdzi także, że już kiedyś zabił i że prawdopodobnie znów to zrobi. Druga strona osobowości Shauna pokazuje się, kiedy wyznaje on, że chciałby zająć miejsce Desmonda i usiąść w Animusie.

Ciekawostki:

- Ubisoft skontaktował się z Dannym Wallacem (udzielający głosu postaci) po tym, jak Danny udał się na BAFTA VGA z przyjacielem. Dostał e-maila, z zapytaniem, czy nie chciałby zostać postacią w grze wideo (bez wspominania, w której). Zaakceptował ofertę i okazało się, że chodziło o Assassin’s Creed II.

- Shaun niezbyt lubi Desmonda i ciągle go obraża. W krótkim czasie po jego poznaniu, Desmond z kolei obraża jego, przez co wybucha kłótnia.

- Shaun twierdzi, że dostarcza Asasynom wsparcia taktycznego.


Assassin's Creed II

Desmond Miles – jest głównym bohaterem Assassin’s Creed. Głosu w obu częściach gry udzielił mu Nolan North.

Biografia:

Desmond Miles urodził się i wychowywał w asasyńskiej kryjówce przypominającej Masjaf, we współczesnej enklawie Asasynów nazwanej „Farmą”, odizolowanej zupełnie od świata. Desmond miał zostać Asasynem. Udało mu się uciec od małej społeczności trzydziestu ludzi, gdy miał 16 lat. Dla niego byli to tylko „jacyś hipisi którzy chcieli walczyć z ludźmi”. Uciekł, gdyż, jak twierdzi, chciał zobaczyć resztę świata. Desmond nie żałuje, że opuścił rodziców, a na słowa Vidica mówiącego, że jest on Asasynem, odpowiada „nie jestem Asasynem… Już nie”. Desmond z zawodu jest barmanem. Nigdy nie używał swojego prawdziwego nazwiska, dopiero kiedy zrobił prawo jazdy na motor. To wystarczyło, by został złapany.

Assassin’s Creed:

Historia w Assassin’s Creed rozpoczyna się od przebłysków dziwnego, mglistego miejsca, w ogrodzie na tyłach twierdzy Masjafu. Po paru minutach Desmond budzi się w maszynie nazwanej Animusem, w towarzystwie dwóch laborantów: doktora Warrena Vidica i jego asystentki, Lucy Stillman. Nie pamięta, jak się tu znalazł, dowiaduje się tylko, że jest przetrzymywany w tym miejscu. Odpowiedź na pytanie, dlaczego, jest niewiarygodna.

Lucy i Warren pracują nad projektem dla Abstergo Industries. Dzięki Animusowi mogą odczytywać genetyczną pamięć człowieka dotyczącą życia jego przodków. Pamięć ta, według doktora Vidica, zapisana jest w naszym DNA.

Desmond dowiaduje się, że posiada ważne informacje, lecz utrzymuje, że jest tylko zwykłym barmanem, że nigdy nie chciał być Asasynem. Mimo tych zapewnień, jest bardzo podobny do swojego przodka Altaira: ma tę samą wagę, wiek, wzrost, ubiera się w białą bluzę z kapturem i ma taką samą bliznę na wardze. Jego przodkami byli Asasyni. Doktor próbuje dostać się do pamięci specyficznego momentu w życiu Altaira, lecz podświadomość Desmonda blokuje tam dostęp. Desmond nie ma wyjścia, musi zgodzić się na współpracę, w przeciwnym wypadku zostałby uśpiony, a badania i tak byłyby kontynuowane, po ich skończeniu zaś zostałby zabity.

Przez następne kilka dni Desmond spędza w Animusie sporo czasu, z przerwami na odpoczynek lub naprawę urządzenia. Po pewnym czasie odkrywa, że ktoś zostawił kod dostępu do drzwi, zatem nie musi już tkwić w zamknięciu. Może zwiedzać pomieszczenie z Animusem i próbować się dowiedzieć, po co został tu sprowadzony. Czyta e-maile z komputerów Lucy i Warrena, używając ich kluczy dostępu (swojego Lucy zapomniała, drugi Desmond ukradł Vidicowi z kieszeni). Desmond nie może jednak opuścić Abstergo. W międzyczasie grupa Asasynów zorganizowała dla niego akcję ratunkową, lecz prawdopodobnie zostali rozstrzelani przez straż Abstergo. Desmond nie widzi tego jednak, jedynie słyszy dźwięki karabinów przez urządzenie interkomu. Vidic twierdzi, że ci ludzie byli ostatnimi żyjącymi Asasynami, prawdopodobnie, by Desmond stracił chęć walki, lecz Lucy sugeruje, że jest inaczej. Kiedy Vidic dostaje to, czego chciał – mapę z zaznaczonymi na niej artefaktami – każe zabić Desmonda, lecz Lucy uważa, że Obiekt 17. może być jeszcze potrzebny, ratując go w ten sposób. Od tej chwili ujawnia się „Efekt Rozmycia”, o którym było napisane w jednym z e-maili dotyczącym poprzedniego obiektu, dzięki czemu Desmond nabywa zdolność Orlego Wzroku i może zobaczyć zaszyfrowane wiadomości na ścianach komnaty, zostawione przez poprzednie obiekty.

Assassin’s Creed II:

Desmond na początku gry nadal znajduje się w Abstergo, tam, gdzie zakończyła się część pierwsza. Przybywa Lucy i każe mu wejść do Animusa, zanim Abstergo dowie się, co zrobiła. Desmond zgadza się, wewnątrz Animusa doświadcza narodzin Ezio Auditore da Firenze, ostatniego wspólnego przodka Desmonda i Obiektu 16. Lucy wkrótce go wybudza i ucieka wraz z nim z budynku Abstergo, po drodze pokonując ochroniarzy. Przechodzą także przez pomieszczenie pełne Animusów, na pytania Desmonda Lucy nie odpowiada. Przy ostatnich drzwiach Desmond używa Orlego Wzroku, by dostrzec odciski palców i odgadnąć kod prowadzący dalej. Po pokonaniu ostatniej grupy strażników, Desmond ukrywa się w bagażniku samochodu i odjeżdża wraz z Lucy do kryjówki Asasynów.

Kiedy przybywają na miejsce, wita ich Shaun Hastings i Rebecca Crane, Asasyni, tak jak Lucy. Rebecca mówi Desmondowi, że zostanie przyjęty do grona Asasynów, a jego trening to kwestia zaledwie kilku dni, dzięki „Efektowi Rozmycia”. Desmond stanie się silniejszy, szybszy i zwinniejszy. Desmond zgadza się, chce odpłacić Abstergo za to, co mu zrobili i po chwili zasiada w nowym Animusie.

Desmond w połowie odczytywania wspomnień zostaje wybudzony, ponieważ Lucy twierdzi, że przebywanie w nim za długo spowodowałoby jego umysłową degradację – tak, jak Obiektu 16. Testuje też, czy Desmond nauczył się czegoś od swoich przodków, każąc mu wykonać jedno zadanie w kryjówce. Desmond zaczyna mieć halucynacje, widzi różnych ludzi z czasów Altaira. Lucy mówi, że jeśli nie będzie to zbyt długo trwało, nic mu nie będzie. Niestety, w pewnym momencie wizje stają się bardziej rzeczywiste i Desmond przenosi się wspomnieniami w ciało Altaira, chociaż nie jest podłączony do Animusa. Podczas tej wizji dowiaduje się, że Altair był związany z Marią, Templariuszką udającą Roberta w Assassin’s Creed 1. Po pewnej scence Desmond dowiaduje się, że Altair i Maria mieli ze sobą dziecko.

Pod koniec gry we wspomnieniach pojawia się bogini Minerwa, która określa siebie jako jedną z Tych, Którzy Przybyli Przed Nami, ostrzega Desmonda przez Ezio, że światu grozi zagłada. Kiedy Desmond opuszcza Animusa, Lucy od razu mu mówi, że kryjówka została zaatakowana i wręcza mu ukryte ostrze. Wkrótce pojawia się Vidic, który chce, by Miles wrócił, jednak Desmond i Lucy pokonują jego ludzi, Desmond potrafi już rozbrajać, kontrować i wspinać się. Vidic zaczyna uciekać, kiedy zostaje sam, ale twierdzi, że ich zwycięstwo jest tylko tymczasowe. Lucy decyduje się na opuszczenie kryjówki i przeniesienie się do innej, gdzieś na północy. Zabierają ze sobą Animusa, którego mogą używać w czasie podróży, by znaleźć więcej informacji podczas gdy inni będą próbowali zanalizować ostrzeżenie Minerwy i informacje od Obiektu 16.

Ciekawostki:

- Modelem Desmonda był Francisco Randez, głosu udzielił mu Nolan North.

- Desmond ma taką samą bliznę na wardze, jak jego przodkowie – Altair i Ezio.

- Ubrania Desmonda przypominają stroje Altaira i Ezio (Asasyńsko Białe), choć są w bardziej nowoczesnym stylu. Desmond nosi białą bluzę z kapturem, choć go nie zakłada. Na koncept-artach pokazane jest, że i jego kaptur ma charakterystyczny dziób.

- Desmond otrzymuje na końcu gry Ukryte Ostrze. Nie wiadomo, do kogo należało ono wcześniej, ale jest takie samo, jak ostrze, które Ezio odziedziczył po swoim ojcu, Giovannim.

- Dzięki Efektowi Rozmycia Desmond nabywa zdolność Orlego Wzroku po swoim przodku Altairze, i zdolność walki po Ezio.

- Desmond i Lucy stają się sobie coraz bliżsi.

- Desmond być może w kolejnych częściach gry stanie się Mistrzem Asasynów, biorąc pod uwagę fakt, ile nauczył się już od swoich przodków.

- W czasie gry oczy Desmonda stają się złote, tak jak Ezio, co bardzo przypomina oczy orła, drapieżnego ptaka serii Assassin’s Creed.


Obiekt 16. – osoba wykorzystana przez Abstergo w projekcie Animus. Był poprzednikiem Desmonda Milesa, Obiektu 17. Jestw jakiś sposób spokrewniony z Desmondem, ich DNA pasują do siebie w Assassin’s Creed II. W grze dowiadujemy się także, że miał przodka w Bitwie pod Gettysburgiem, oraz w Rzymskim Forum.

Assassin’s Creed:

W jednym z emaili Lucy do Vidica jest napisane, że Obiekt 16 ma przodka z Dalekiego Wschodu, zamieszanego w jakieś ważne zdarzenie, które miało tam miejsce. W innym emailu dowiadujemy się, że nazywał się Neumann. W kolejnym dowiadujemy się, że była pracowniczka Abstergo, Leila Marino, miała romans z Obiektem 16.

Na końcu Assassin’s Creed Desmond dzięki Orlemu wzrokowi widzi znaki pozostawione na ścianach przez Obiekt 16., który użył własnej krwi (a być może także krwi Leili), by je zrobić.

Symbole te pojawiają się później w Assassin’s Creed II jako Glify na ścianach.

Assassin’s Creed II:

Po raz pierwszy słyszymy głos Obiektu 16, komentującego 20 zaszyfrowanych plików, które wykradł z baz danych Abstergo. Pliki te zawierają „Prawdę” dotyczącą historii ludzkości i pochodzenia człowieka. Kobieta i mężczyzna w wideo „Prawda” to Adam i Ewa, posiadający „jabłko”, czyli Fragment Edenu.

Pliki te wyjaśniają (o czym mówi Lucy) niektóre aspekty szaleństwa, które doprowadziło Obiekt 16. do śmierci: było ono spowodowane efektem rozmycia, związanym ze zbyt długim przebywaniem w Animusie. Lucy wspomina, że Abstergo zmuszało Obiekt 16. do przebywania w Animusie przez wiele dni. W końcu nie wytrzymał wszystkich wspomnień pamięci genetycznej, popełnił samobójstwo, jak mówi w 20 zaszyfrowanym pliku na końcu gry: „Lucy, nie mogę dłużej czekać. Jestem gotów, by odejść… Ona widzi, że podnoszę nóż”.

Hipotezy:

Zanim Lucy ucieka z Desmondem z Abstergo, po raz ostatni używa Animusa, by odnaleźć ostatniego wspólnego przodka Desmonda i Obiektu 16., którym okazuje się być Ezio. Fakt, że Abstergo nie widziało Sekwencji 14. podczas przeprowadzania badań obiektu 16. świadczy o tym, że przodek Obiektu 16. musiał urodzić się przed 1499 rokiem. Być może był to syn Cristiny Vespucci, albo zleceniodawczyni jednej z misji pobocznych Ezio. Najprawdopodobniej jednak była to Cristina, gdyż boczną misję można zrobić także po wykonaniu zabójstwa w Watykanie.

Z wideo „Prawda” wynika, że Obiekt 16. jest potomkiem Adama, pierwszego człowieka, gdyż jego wspomnienia dotyczą Ogrodu Eden. Perspektywa, w jakiej widzimy w nagranym w Animusie wideo jest zza pleców Adama lub z jego oczu – tak samo, jak Desmond widział Altaira lub Ezio.


Assassin's Creed II

Lucy Stillman – Asasynka i badaczka pamięci genetycznej.

Biografia:

Lucy Stillman jest asystentką Dr Warrena Vidica. Dla Abstergo pracuje od trzech lat, skupiając się na projekcie Animus. Vidic uważa ją za nieocenioną pracowniczkę Abstergo. Docenia jej inteligencję i wiedzę w naukach neurologicznych, bardzo ją ceni, choć tego nie okazuje. Lucy była uzdolnioną studentką na uniwersytecie. Była naukowcem, lecz nie mogła nigdzie znaleźć pracy ze względu na swoje naukowe przekonania. Dopiero Abstergo doceniło ją, i wykorzystało do osiągnięcia swoich celów. Lucy próbowała wszystkiego, by dostać pracę.

Zrozumiałym jest, że była bardzo podekscytowana, gdy otrzymała od Vidica telefon z ofertą pracy. Przyjęła ją i od tej pory cały czas pracowała z Vidicem. Utrzymywała przyjazne stosunki z innymi pracownikami Abstergo, choć byli to ci sami ludzie, którzy próbowali ją zabić, zanim Vidic interweniował.

Assassin’s Creed:

Desmond dowiaduje się o Lucy coraz więcej. Na końcu każdego segmentu pamięci, kiedy dr Vidic opuszcza laboratorium, może z nią rozmawiać.

Lucy wyjaśnia, że na uniwersytecie była wyalienowana ze względu na swoje teorie naukowe. Po ukończeniu studiów nic się nie zmieniło – nie chciał jej przyjąć do pracy żaden instytut naukowy ani uczelnia. Była tak zdesperowana, że myślała o porzuceniu naukowej kariery. Zadzwonił do niej jednak dr Vidic, który powiedział jej, że zgadza się z jej teoriami, zaoferował jej pracę w Abstergo i dał jej szansę udowodnić, że się nie myliła. Teorie, za które była krytykowana, dotyczyły pamięci genetycznej. Lucy miała spory wkład w konstruowanie Animusa, urządzenia, które umożliwiało odczyt tej pamięci.

Lucy wyjawia Desmondowi, że nie tylko on jest przetrzymywany w Abstergo. Opowiada mu historię o tym, jak jakiś czas temu Abstergo zdecydowało się ją uciszyć, by przestała mówić o Animusie, ale zanim jej niedoszli mordercy dokonali dzieła, powstrzymał ich Vidic. Lucy twierdzi, że wtedy uratował jej życie, i prosi Desmonda, by nie oceniał doktora zbyt surowo, gdyż pracuje on pod wielką presją.

O Lucy możemy także dowiedzieć się z e-maili, które Desmond odczytuje z jej komputera. Może to zrobić, gdyż Lucy zostawiła swój klucz dostępu – prawdopodobnie specjalnie, by dać mu wgląd na to, co naprawdę się dzieje.

Z emaili dowiadujemy się, że Lucy mówi prawdę, że obawia się o swoje bezpieczeństwo i próbuje dowiedzieć się czegoś więcej o poprzedniej pracownicy Abstergo, która zginęła jakiś czas wcześniej. Podobno owa pracownica „popełniła samobójstwo”, ale dokumenty dotyczące jej śmierci nie są jawne.

W jednym z usuniętych e-maili znajduje się wiadomość od Lucy, że próbuje ona opóźniać moment, w którym doktor znajdzie artefakty, i prosi kogoś o przysłanie pomocy. W odpowiedzi dostaje dziwny email, brzmiący jak reklama, z losowymi dużymi literami. Te litery układają się jednak w napis „BĘDZIEMY TAM WKRÓTCE”. Na końcu gry słychać z interkomu odgłosy strzałów, Vidic wyjaśnia, że to Asasyni przybyli odbić Desmonda. Ukryta wiadomość prawdopodobnie dotyczyła tego ataku. Jeśli tak, oznacza to, że Lucy była Asasynką, co potwierdza także w chwili, kiedy pokazuje Desmondowi lewą rękę ze zgiętym palcem serdecznym. Dekolt jej bluzki i kołnierzyk, odwrócone dołem do góry, przypominają logo Asasynów. Na końcu gry Desmond uzyskuje Orli Wzrok. Kiedy patrzy na Lucy, jej aura jest niebieska, co oznacza, że naprawdę jest jego sprzymierzeńcem.

Historia Leili i Neumanna:

Na środku ściany w pokoju Desmonda znajduje się rysunek atraktora Lorenza. Przeplatające się ze sobą linie tworzą tory dla cząstek.

W trójkątnej wiadomości znajdującej się na podłodze w pokoju z Animusem obiekt 16. napisał, że odsączył swoje ciało, by namalować obrazy na podłodze i na ścianach. Użył także własnej krwi, by zostawić rysunki na ścianach w sypialni. Oznaczałoby to – dosłownie – że wykrwawił się zanim zakończył swoją pracę. Możliwe jest także to, że użył krwi Leili na ścianie w sypialni, zanim wykonał rysunki w pokoju z Animusem. Być może obiekt 16. popełnił morderstwo, a potem samobójstwo, a powodem jego zachowania było spędzanie zbyt długiego czasu w Animusie. Lucy z tego powodu martwi się o Desmonda, nie pozwala mu za długo przebywać w urządzeniu.

Vidic wspomina o Neumannie w jednym ze swoich e-mali do Lucy o „zanurzaniu jej pióra w kałamarzu firmy”. Leila obsługiwała Animusa przed Lucy i prawdopodobnie rozmawiała z obiektem 16 tak, jak Lucy z Desmondem – bezpośrednim następcą Neumanna. Musiało się to dziać na krótko przed przybyciem Desmonda do Abstergo. Czy możliwe jest, że Leila zakochała się w Neumannie, próbowała z nim rozmawiać i mu pomagać, a on ją zabił i pomalował ściany sypialni jej krwią w akcie desperacji, gdy nie był w pełni władz umysłowych?

Kim był Neumann? Być może to nazwisko ma związek z kimś, kto jest z tym wszystkim związany w istotny sposób. Nazywał się John von Neumann. Umarł w 1957 roku, być może zostawiając po sobie potomków. Był węgierskim matematykiem, który miał spory wkład w różne dziedziny, w tym teorię zbiorów, analizę funkcyjną, mechanikę kwantową, geometrię fraktalną, ekonomię i teorię gier. Jeden z najlepszych matematyków w historii XX w. Przykładem tutaj jest Zbiór Mandelbrota – przykład teorii zbiorów i powtarzania się schematów w historii. Jest to także przykład geometrii fraktalnej – fragment większej całości jest identyczny, jak jego mniejsza część. Jest tam też atraktor Lorenza, będący częścią teorii chaosu:

W matematyce teoria chaosu opisuje zachowanie pewnych systemów dynamicznych, to znaczy systemów, których stan zmienia się z czasem, które mogą wykazywać się dynamiką bardzo wrażliwą na warunki początkowe (popularnie odnosi się to do efektu motyla). Na skutek tej czułości, która objawia się jako wykładniczy wzrost perturbacji zależny od warunków początkowych, zachowanie systemów chaotycznych zdaje się być losowe. Dzieje się tak, chociaż systemy te są deterministyczne, to znaczy, cała ich przyszła dynamika zależy od warunków początkowych, bez elementów losowych. To zachowanie znane jest jako chaos deterministyczny lub po prostu chaos.

Assassin’s Creed jest z pewnością grą „deterministyczną”, ponieważ ma tylko jedno zakończenie, nie ważne co i kiedy w niej zrobisz. Jest prawdopodobnie milion możliwości działań w grze. Ta prawda dotyczy każdej wartościowej gry. Niemniej jednak Neumann był jednym z twórców teorii gier.

Assassin’s Creed II:

Na samym początku gry pojawia się Lucy, ubrana w koszulkę poplamioną krwią. Lucy szybko poszukuje z Desmondem ostatniego wspólnego przodka obiektów 16. i 17., po czym ucieka z nim z Abstergo do kryjówki Asasynów, gdzie przedstawia mu dwójkę swoich przyjaciół, opowiada mu także, co stało się z Obiektem 16. Kiedy Abstergo napada na ich kryjówkę, daje Desmondowi ukryte ostrze i każe mu walczyć. Vidic przypomina jej, że kiedyś uratował jej życie, że dlatego pracowała dla Abstergo. Po pokonaniu strażników Lucy wraz z innymi Asasynami ucieka z kryjówki i kieruje się do innej, zlokalizowanej gdzieś w górach. Po drodze musi zanalizować notatki i dowiedzieć się, co miała na myśli bogini Minerwa. Mówi Desmondowi, że to, czego się obawiała, zaczyna się dziać.

Osobowość:

W przeciwieństwie do Warrena Vidica, Lucy jest pełna radości i optymizmu, ma zawsze dla Desmonda parę ciepłych słów, dodaje mu odwagi i okazuje mu sympatię, chociaż czasem Desmond z tego powodu się irytuje. Kiedy Warren Vidic chce zmusić Desmonda do przebywania zbyt długo w Animusie, Lucy powstrzymuje go i nalega, by pozwolił Desmondowi odpocząć.

Ciekawostki:

- Głosu Lucy udzieliła Kristen Bell, która była także jej modelką.

- Wygląd Lucy znacznie się zmienił w obu grach. W pierwszej części ubiera się w stosowne ubranie do pracy, w części drugiej ma mniej oficjalny strój, wygląda też inaczej na twarzy – ma większe oczy i używa szminki.

- Lucy i Desmond stają się sobie coraz bliżsi.


Assassin's Creed II

Warren Vidic – naukowiec pracujący dla Abstergo. Przewodniczy badaniom nad pamięcią genetyczną.

Assassin’s Creed:

Pokazany jest jako szorstki człowiek, lecz nieco niezdarny. Desmond kradnie mu jego klucz, zaś w emailach Vidic ciągle prosi o hasła, których zapomniał, albo dziękuje Lucy za zwrócenie mu klucza.

Nie upomina Desmonda, nawet po swoich niejasnych odpowiedziach na jego pytania: „Myślę, że już wiesz”. Desmond domaga się wyjaśnień, ale Vidic odpowiada tylko „Ty wiesz, o czym mówię”. To oznacza, że wie, że Desmond czytał jego emaile, ale nie mści się za to, gdyż uważa, że ma prawo wiedzieć, co się dzieje, przynajmniej do pewnego stopnia. Być może tylko przypuszcza, że Desmond wie więcej niż powinien. Na początku chce wykorzystywać Milesa do granic wytrzymałości, trzymając go w Animusie, jednak Lucy sprzeciwia się temu, wyraża swoje obawy co do stanu Desmonda. Vidic ustępuje jej po tym, jak Desmond zgadza się współpracować. Pogania obiekt 17. przez cały czas, twierdząc, że tracą czas, odczytując jego bezużyteczne wspomnienia.

Po ukończeniu gry z emaili dowiadujemy się, że jest to człowiek niecierpliwy, czasem niestaranny. Nie używa w emailach dużych liter, nie podpisuje się pod nimi. Pyta Lucy, po co się podpisuje, skoro widać nadawcę na górze emaila. Przynajmniej raz traci swój klucz dostępu, który Lucy znajduje i mu oddaje. Nie przejmuje się jej upomnieniami, by był bardziej ostrożny, każe się jej za to bardziej skupić na Animusie i pracy z Desmondem.

Na końcu gry widzimy doktora Vidica w czerwonej aurze, kiedy Desmond otrzymuje Orli Wzrok, takiej samej, jaką mieli żołnierze widziani przez Altaira w Animusie. Vidic, po zdobyciu potrzebnych mu informacji, chce zabić Desmonda, lecz Lucy sprzeciwia się temu, twierdząc, że Desmond może się jeszcze przydać. Doktor niechętnie ustępuje, po czym wychodzi wraz ze swoją asystentką na naradę, obiecując Desmondowi szybki powrót.

Jeśli uzyskasz kod dostępu do sąsiedniego pomieszczenia, znajdziesz tam laptop z emailami od Alana Rikkina, dotyczącymi przeszłych eksperymentów i doświadczeń Abstergo. W tym emailu praca Vidica nad znalezieniem Fragmentu Edenu jest doceniona, kest napisane, że odegra to niebagatelną rolę w przejęciu władzy nad planetą.

Assassin’s Creed II

Doktor Vidic pojawia się dopiero na końcu gry. Przybywa z oddziałem po Desmonda do kryjówki Asasynów i uprzejmie mówi mu, że czas wracać do domu, że czeka ich jeszcze mnóstwo pracy. Desmond i pozostali Asasyni pokonują jednak jego ludzi. Vidic ucieka, lecz zapewnia, że zwycięstwo Desmonda jest tylko tymczasowe.

Głosu w grze doktorowi Vidicowi udzielił Phil Proctor.


Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja